Render-Modi
“Shoot Many Robots wurde mit der hauseigenen Seoul-Engine von Demiurge entwickelt. Eine der tollen Funktionen, die wir eingebaut haben, ist die Möglichkeit, mitten im Spiel den Rendering-Modus zu wechseln, um leichter Bugs auszumachen – und der Effekt ist verblüffend. Dieses Video zeigt dir, wie das Ganze in Aktion aussieht, und ich erkläre dir, was du bei den einzelnen Modi siehst.
Umriss-Modus:
In diesem Modus sind die feinen Umrisslinien zu sehen, mit denen wir alle Szenen versehen, um dem Spiel einen stilisierteren Look zu geben, so wie in einem Comic-Heft. Man sieht hier auch die Umgebungsverdeckung, die allen Objekten in der Welt Schatten verleiht. Dieser Modus lässt sich überraschend gut spielen. – Will mal jemand einen Umriss-Modus-DLC sehen?
Lichtloser Modus:
So sieht die Welt ohne Lichtquellen oder Postprocessing wie Umrisse aus. Im Grunde sähe so das Spiel aus, wenn wir nichts mehr zum geometrischen und texturellen Grundgerüst hinzufügen würden. Verglichen mit dem finalen Rendering sieht man, wie viel das Spiel durch Lichtquellen und Postprocessing gewinnt!
Licht-Modus:
Dieser Modus entfernt sämtliche Texturen und zeigt lediglich die Beleuchtung. In vielen Bereichen verwenden wir farbiges Licht, um in einer Szene bestimmte Akzente zu setzen und Stimmungen hervorzurufen. So sieht alles wie ein Winter-Wunderland aus ... oder vielleicht eher wie eine Eis-Pokalypse.
Lichthervorhebungsmodus:
Dieser Modus zeigt die Größe und Form der dynamischen und statischen Lichter. Wir nennen diesen Modus gern ““Limbo-Modus”“, da unser Spiel dadurch aussieht wie das herunterladbare Spiel Limbo.
Normalen-Modus:
Dieser Modus zeigt geometrische Normalen. Das hilft uns dabei, in 3ds max zu sehen, was passiert, wenn Oberflächen umgekehrt werden. Im Zuckerwatte-Land ist der Normalen-Modus noch ““normaler”“.
Lichtkomplexitätsmodus:
Dieser Modus zeigt, wie viele Lichter jedes Objekt berühren. Je mehr Licht auf ein Objekt einwirkt, desto weißer erscheint es.
Szenenkomplexitätsmodus:
Dieser Modus zeigt, in welcher Reihenfolge verschiedene Objekte gerendert werden. Ist eine Szene zu weiß, bedeutet das, dass zu viele Objekte gleichzeitig gerendert werden. Dann müssen wir entweder die Anzahl der Objekte verringern oder sie besser verdecken. Wir verwenden einen umgekehrten Maler-Algorithmus zur Optimierung des Renderings. Dieser Algorithmus ist aus der Malertechnik abgeleitet, zuerst den Hintergrund zu malen und sich dann nach vorn zu arbeiten. Wenn wir Dinge rendern, die zu weit im Hintergrund liegen oder von Elementen im Vordergrund verdeckt werden, vergeuden wir kostbare Processing-Zeit. Der umgekehrte Maler-Algorithmus löst dieses Problem, indem zuerst die Elemente im Vordergrund gerendert werden und erst zum Schluss der Hintergrund.



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